Análisis de la N a la Z: Cyberpunk 2077

El lanzamiento del esperado (ocho años esperado) Cyberpunk 2077 ha sido uno de los más difíciles y polémicos de la historia de esta disciplina. Si bien el culebrón sigue, nosotros ya hemos visto suficiente como para daros nuestra valoración. Nos centraremos en los apartados más relevantes para un título de este tipo: el acabado técnico y gráfico, el diseño artístico y la inmersión, el aspecto jugable y las mecánicas, y finalmente el aspecto narrativo.

Acabado Técnico: Negativo

Nadie que conozca las circunstancias de este lanzamiento se sorprenderá. Si debemos ser justos, el acabado técnico de Cyberpunk 2077 es muy negativo. Haciendo memoria, el juego salió con un grano de película muy borroso, mala distancia de renderizado y problemas graves en la resolución para las versiones de PS4 y XBOX One. Se resolvieron a los pocos días. Puesto que estos problemas fueron rápidamente resueltos, la nota que obtiene en este apartado no se ve muy afectada por ellos, sino por otros que todavía persisten, detallamos algunos.

La IA funciona muy deficientemente fuera del combate (que analizaremos aparte como aspecto mecánico). Los transeúntes de la ciudad no tienen inteligencia artificial y se bugean, el patrón de movimiento de muchos vehículos está mal diseñado y colisionan de forma constante con muros o vallas en la carretera. La policía también recae en bugs predecibles y reproducibles. Fallos constantes en la interfaz, como notificaciones que se quedan bloqueadas en la pantalla y muchos otros glitches.

Por otro lado, el rendimiento de algunas zonas de la ciudad e incluso de los propios menús es muy lento. Las tasas de frame descienden muy rápido en ciertas ocasiones y el propio rendimiento gráfico se ve perjudicado si el jugador se mueve muy rápido (en un vehículo por ejemplo) de un lugar a otro. T-poses, pop-in de vehículos y npc’s, bugs de movimiento y de objetos y una cantidad incontable de crasheos a lo largo del gameplay. En las 60 horas que le hemos dedicado, hemos contado hasta 22 crasheos. Uno cada tres horas. En definitiva, un acabado técnico muy poco revisado antes del lanzamiento.

Diseño Artístico: Bueno

Cyberpunk es exitoso en otros apartados, sin embargo. En el diseño artístico (diseño de interfaz, de mundo, sonido e inmersión) es casi excelente. Le hemos privado del excelente, de hecho, por dos motivos. En primer lugar, pese a que la ciudad está muy bien diseñada, no deja de ser un escaparate a nuestra aventura. En esta cuestión participan las carencias de todos los otros apartados: sencillamente la ciudad no invita a vivir en ella ni se desarrolla cierta lógica del espacio como disfrutable. La ciudad es en realidad un enorme no-lugar en el que hacemos cosas. Es decir, la ciudad no es autosuficiente en muchos aspectos. Además, muchos edificios son los mismos con pequeñas variaciones: véase el megaedificio en que vive V y el megaedificio en el que se halla el Clouds. En resumen, es una ciudad basta y compleja pero carente de personalidad.

En segundo lugar, le hemos privado también del excelente porque tampoco innova ni aporta ideas demasiado nuevas en cuanto a diseño. Cyberpunk es una colección de referencias a la cultura popular: Blade Runner, referencias a filósofos Aceleracionistas, Transhumanistas, a Slavoj Zizek, a Dj’s como Nina Kraviz etc. El mayor logro del título se halla en su aspecto narrativo y es en la sensación de decadencia y fatalismo que transmite el mundo. Nos introduce a una distopía con un envoltorio parecido al de Un Mundo Feliz. De ahí que la ciudad sea luminosa y atractiva en el centro y suburbial y sucia en el extrarradio. Sin embargo, de nuevo, este punto fuerte no está bien representado en el diseño artístico que, como veremos al hablar de la narrativa, se limita con demasiada frecuencia a reproducir tópicos.

El diseño de la ciudad es simplemente imponente.

Aspecto Jugable: Deficiente

Otro apartado en que Cyberpunk muestra sus limitaciones. Si, decíamos antes, la Inteligencia Artificial de la ciudad funciona mal (no existe realmente), en cuanto al combate contra NPC’s le sucede lo mismo. La inteligencia de combate es un oxímoron en Cyberpunk: NPC’s que no te disparan si estás cerca porque llevan un rifle de francotirador, enemigos que se precipitan al vacío para atacarte por un flanco y en general deficiencias en cuanto al sistema de coberturas y de reacción a tus interacciones (raramente se alejarán de tus granadas o intentarán sorprenderte).

En el sigilo es todavía más mediocre. La detección de los enemigos es un tanto inconsistente. El diseño de nivel no está pensado en muchas ocasiones para el sigilo y hay enemigos que no tienen siquiera rutinas con las que sea posible efectuar el sigilo. Los enemigos reaccionan al descubrir cadáveres de compañeros pero no lo hacen si tus balas les silban los oídos, es decir, si fallas y golpeas una superficie tras ellos no reaccionarán la mayoría de las veces.

Finalmente, el progreso de nivel es también inconsistente. Las mejoras de atributos se compran con puntos de nivel, pero los atributos concretos (sigilo, aniquilación y demás) ascienden de forma orgánica. Por tanto, hay una descompensación entre puntos de habilidad y puntos de atributo. Además, eso implica que puedes subir de nivel usando el sigilo, pero tu nivel de sigilo estará limitado a los puntos de atributo que gastes. Es decir, la subida de nivel es orgánica para complicarte el progreso, pero no te beneficias de ella, no te especializas. El cyberware y el hackeo son superficiales y lo normal es verse tirando de los mismos dos o tres recursos todo el rato. Además, acorde al progreso de nivel, los requisitos de los implantes de cyberware son exagerados y no complementan correctamente los beneficios de las habilidades. En resumen, unas mecánicas deficientes y un aspecto jugable muy limitado.

Narrativa: Buena

Todo seguidor de CDPR sabe que este puede ser el punto fuerte de todos sus títulos, y en este caso tampoco se equivoca. Sin embargo, a nosotros nos ha dejado una sensación de oportunidad desperdiciada. La historia principal es mucho más corta de lo que se prometió y no tiene un encaje consistente con el mundo abierto. Tal y como ya le sucedió a The Witcher 3, la historia nos inserta en una urgencia justo cuando el mundo abierto se nos abre ante nosotros, de modo que hay una acusada disonancia entre lo que queremos hacer (explorar) y lo que debemos hacer (resolver los problemas de la historia principal). Una vez finalizada, además, nos insertaremos en un presente perpetuo que da poca consistencia a ese afán explorador. La narración desaparece y nos limitaremos a limpiar el mapa de pop-ups de misiones por hacer.

Es una oportunidad desperdiciada porque hay una infinidad de historias que se pueden contar en un mundo como este y, sin embargo, se nos cuenta una historia superficial de delincuencia y conspiración. Como si Rockstar no hubiera explotado ya ese modelo con la saga GTA. Además, se prometió que podríamos calzarnos en los zapatos de personajes con historias distintas (las biografías) y sin embargo solo determinan el prólogo y algunas líneas de diálogo, irrelevantes para el desarrollo de la trama. De este modo, pese a constituir un mundo muy atractivo, falla al introducirnos en él.

La mayor puntuación la recibe por la escritura de sus personajes que, sinceramente, es más que excelente. Tanto Johnny como el propio V son personajes interesantes y están bien definidos. Y los secundarios Jackie, Panam, River, Judy y Takemura también tienen un desarrollo profundo y atractivo. Todos ellos son tópicos, sí, pero trascienden los arquetipos para otorgarnos cierta sensación de desencantamiento y agotamiento con el mundo. Tras toda esa luz de tecnología, progreso y esplendor, la narrativa nos impone la inminencia de la muerte y la opresión de las clases pobres desde una perspectiva particularmente existencialista. Este, y algunas de las cuestiones de la ciencia ficción y el futuro que aparecen tratadas, lateralmente pero con solvencia, son sus mejores atributos.

La carismática figura de Johnny Silverhand (Keanu Reeves) es un elemento vital de la entrega.

Valoración General

Cyberpunk 2077 supone seguramente un antes y un después en la Industria, pero no por sus virtudes. Tal y como ya señalamos parcialmente en El Problema del Mundo Abierto, los recientes mundo abierto de la Industria muestran una deriva comercial muy marcada. Cyberpunk no es una excepción. Pese a que es admirable la construcción de la gran ciudad, a los jugadores nos hubiera satisfecho más una experiencia menos abierta pero más esmerada en los apartados en que falla. Es difícil no ver que se han tomado grandes decisiones en el desarrollo, probablemente un development hell, para simplificar el trabajo. Al final, la sensación es de un mundo escaparate en el que suceden pocas actividades interesantes, y eso ha condicionado el desarrollo de los apartados que sí son relevantes.

Decíamos, esto puede ser un antes y un después en la Industria, pero sólo por la reacción de los compradores. Las devoluciones, la cancelación temporal del contrato de Sony y las duras críticas de los medios especializados son un gesto importante, pero ha de ser permanente. No sólo está el crunching demasiado aceptado sino que estamos acostumbrados a que la dinámica del mercado sea el hype (márketing) sobre un producto que poco más tarde saldrá inacabado, pero ya habremos pagado por él. Es una tendencia a transformar las obras de arte en una mercancía, pero en una mercancía acusadamente engañosa. Lejos de posturas políticas, este formato es tóxico para toda la disciplina entera y se abre ante nosotros la responsabilidad de transformarlo.

Valoración Personal
  • 20%
    Acabado Técnico - 20%
  • 80%
    Diseño Artístico - 80%
  • 45%
    Jugabilidad/Mecánicas - 45%
  • 85%
    Narrativa - 85%
57.5%

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