El combate en Paper Mario: Origami King

Desde que se anunció hace unos meses su lanzamiento por sorpresa, largo y tendido se ha hablado sobre el sistema de combate de “Paper Mario: Origami King”. Un sistema novedoso y original que tiene tanto legiones de seguidores como de detractores. Hace tiempo que acabamos el juego y tras mucho meditar queremos daros nuestra opinión sobre el mismo. Eso sí, puedes estar tranquilo, este artículo está totalmente libre de spoilers.

¿En qué consiste?
En “Paper Mario: Origami King”, Mario se sitúa en el centro de una serie de anillos concéntricos, donde se encuentran los enemigos. Estos anillos deberán ordenarse para agrupar a los enemigos de manera que golpeemos al máximo número de ellos posible con un único ataque, y se moverán de dos formas: arrastrándolos o circularmente. Los elementos clave del combate son:

  • Tipos de ataque. Básicamente son dos: el salto y el ataque con el martillo. En ambos tenemos diferentes armas (botas de hierro, brillantes, martillos arcoíris, etc.) que deberemos seleccionar en función del daño que queramos hacer y del tipo de enemigo. Existen además una serie de items (los clásicos: cola de mapache, flor de fuego y de hielo…).
  • Número de ataques. Son el número de ataques que realizaremos antes de que llegue el turno del enemigo, y que dependerá de la cantidad de los mismos y de su fuerza.
  • Número de movimientos. Tendremos un límite de movimientos por turnos para agrupar a los enemigos.

Cuando ganamos el combate recibimos una serie de monedas. Su cantidad dependerá de algunas variables, por ejemplo, si hemos resuelto los rompecabezas o si hemos sufrido daño o no.

Por otro lado, tanto cuando ataque Mario como cuando se defienda, tendremos que pulsar un botón en el momento exacto para aumentar el daño del ataque / minimizar el daño que nos hace los enemigos.

Es un sistema original… ¿a qué tanto revuelo?
Desde los inicios de la saga en Nintendo 64 (¡hace casi 20 años!), el sistema de combate ha tenido todos los elementos de los combates del RPG: ataques por turnos, progresión lógica de los enemigos, acompañantes especializados en determinados tipos de ataque o funciones de soporte… Sin embargo, desde hace algunas entregas, Nintendo ha estado experimentado y haciendo más accesibles los combates. ¿Era algo necesario?

Con el paso de los años, la saga ha ido perdiendo poco a poco su esencia RPG para convertirse en otra cosa. ¿Acción? ¿Aventura? El caso es que los fans de las anteriores entregas (con su exponente de máximo esplendor “Paper Mario: La Puerta Milenaria”) iban demandando volver a los orígenes, al combate RPG más clásico.

¿Y lo han conseguido?
Iré al grano: NO.

Pero si has llegado leyendo hasta aquí, quizá quieras saber en qué basamos esta conclusión. He aquí los motivos por los que no me ha gustado el combate en “Paper Mario: Origami King”.

  • La variedad de enemigos. Es uno de los puntos débiles del combate. Durante el transcurso de la aventura pasaremos por distintos “mundos” (aunque esta vez están interconectados): desierto, selva, agua… Sin embargo, la variedad de enemigos es muy escasa y no están relacionados de ninguna manera con su entorno. Así mismo, todos podrán ser eliminados en un ataque, a lo sumo dos, con lo que no podemos evitar quedarnos con la sensación de que no existe un reto serio más allá de ordenarlos de determinada manera para hacer más eficientes nuestros ataques.
  • La cantidad y frecuencia de los combates. En todo RPG que se precie, los combates son unas pausas necesarias en el devenir del arco argumental. Pero cuando estas pausas son tan frecuentes que impiden que la aventura continúe a un ritmo normal, los combates se convierten en un auténtico freno. Aunque algunos combates se podrán eludir (atacando a los enemigos más débiles antes de que se inicie el combate o, directamente, huyendo de ellos), otros están scriptados, es decir, saltarán de manera automática al llegar a un determinado punto y no podremos hacer nada para evitarlos. Ésto, unido a la falta de interés en el combate, hace que el ritmo del juego se ralentice.
  • Inexistencia de compañeros de combate. Aunque en ciertas ocasiones acudiremos a los combates acompañados, éstos serán controlados por el juego. Esta ausencia resta estrategia a los combates, pues elimina de un plumazo la posibilidad de estructurar los combates con personajes sanadores, ataques a distancia, magos, etc.
  • La ausencia de progresión. En el juego existe una recompensa en forma de monedas con las que podremos comprar trofeos, coleccionables, y por supuesto, botas y martillos con los que afrontar los combates. Sin embargo, uno de los elementos más importantes en el RPG es la progresión del personaje: empezar con un granjero de una pequeña villa cuyo tatarabuelo realizó hazañas formidables y terminar con ese mismo personaje convertido en un gran héroe. Y esto ocurre gracias a la EXP (experiencia) que ganamos durante los combates de la aventura. Pero en “Paper Mario: Origami King” no existe esta progresión porque, al inicio de la aventura, Mario ya es un héroe. No existe el concepto de experiencia y progresión, y una vez más, volvemos a la falta de variedad de los enemigos: siempre serán los mismos desde el comienzo de la aventura hasta el final, por lo que la sensación de ir progresando de rivales más débiles a otros más poderosos es nula.

Entonces, ¿está todo mal?

Aunque los combates en general suponen (en mi humilde opinión) un lastre en la historia, hay un determinado tipo de combates que salvan la experiencia jugable: los combates contra los semijefes y jefes finales de zona. Éstos consisten en un esbirro que se sitúa en la zona central de los anillos y seremos nosotros quienes nos moveremos a través de ellos mediante flechas y otros elementos hasta llegar a él y, si hemos jugado bien nuestras bazas, activar ciertos tokens para atacarlos. Pero no todos siguen las mismas mecánicas: cada jefe tendrá su propia estrategia que deberemos averiguar por nosotros mismos (o a través de sobres con pistas distribuidos por los anillos).
Estos combates suponen un soplo de aire fresco y un auténtico reto, pues si nos descuidamos acabaremos con nuestras reservas de energía y tendremos que continuar desde el último punto de guardado. Aquí se hace patente la única progresión que se lleva a cabo en el juego, y es a través de Olivia. Para evitar spoilers no entraré en más detalles, pero digamos que sin usar ciertas técnicas del origami que irá aprendiendo Olivia durante el juego será completamente imposible superar a estos jefes.
Sinceramente, así sí, Nintendo.

Conclusiones finales
¿Es, en definitiva, tan malo el sistema de combate? No. ¿Es bueno? Tampoco. Digamos que se queda en tierra de nadie, lastrando el ritmo argumental del juego y haciéndose innecesariamente pesado. Si el sistema de combate hubiera sido tan innovador, original y fresco como el de los jefes finales, entonces mis conclusiones serían otras. Por desgracia no ha sido así, y un título que podría haber sido memorable (a la altura del archiaclamado “Paper Mario: La Puerta Milenaria”) se ha quedado, simplemente, en un Paper Mario más.

¿Y a vosotros, qué os ha parecido el sistema de combate?

Carlos Prieto

El primer videojuego al que jugué venía en cinta de casette. Ahí dejo eso.

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