El mito del buen soldado en el nuevo Modern Warfare

Independientemente de sus rasgos formales más evidentes y esas mecánicas que ya se han convertido en lo más kitsch del medio videolúdico junto a FIFAs y demás sacacuartos reciclados una y mil veces, nadie espera de un COD más que un argumento sencillo que ayude a enmarcar una serie de tiroteos en el contexto narrativo de lo que vulgar pero elocuentemente llamamos una americanada. No esperamos un discurso hipercrítico, no lo queremos; queremos matar a los malos porque son muy malos y olvidarnos de que al matar nos manchamos inevitablemente las manos de maldad. Si quisiéramos pensar en esas cosas, no estaríamos jugando a un COD. En su momento, esa fórmula funcionaba muy bien.

No obstante, el nuevo Modern Warfare se vendió como un auténtico renacimiento de la saga, un paso hacia la madurez y una superación de los errores en los que poco a poco se había ido apoltronando hasta llegar incluso a sustituir la campaña por un battle royale en Black Ops 4. Infinity Ward prometía no sólo volver a dar a la campaña la importancia que tuvo en tiempos, sino que ésta sería “vanguardista, culturalmente relevante y estimulante”. Ahí es nada.

Pero, ¿de qué va el juego?

El conflicto principal se sitúa en Urzikistán, un país ficticio inspirado en Siria que lleva la friolera de 20 años ocupado por el ejército ruso, bajo el cálido sadismo del general Barkov, aficionado al genocidio y a las armas químicas. En este país se da un triángulo bélico: Al-Qatala, un grupo terrorista, se enfrenta a los rusos y otras potencias occidentales del modo que nos es familiar a todos desde el 11-S, mientras aguijonea con tácticas de guerrilla al ejército de Barkov. Mientras tanto, la comandante Farah Karim y sus soldados se enfrentan a ambos bandos e intentan evitar extender la guerra más allá de sus fronteras. La suya, como la de las milicias kurdas, se nos presenta como una guerra defensiva y empoderadora contra el terror tanto extranjero como interno.

Manejamos a tres personajes: Alex, un agente encubierto de la C.I.A. que colabora con Karim en Urzikistán; a la propia comandante y a Kyle (Gaz) Garrick, un agente de las S.A.S que opera en Inglaterra persiguiendo células en la guerra secreta contra Al-Qatala. Al mando, el sempiterno capitán Price. Al principio participamos como Alex en el asalto a una base rusa en Krostovia, un país ex-soviético ficticio. Ahí esperamos incautar el gas con el que Barkov aterroriza Urzikistán, pero cuando estamos a punto de extraerlo un grupo terrorista nos lo roba. La C.I.A. sospecha de Al-Qatala, así que nos envían a Urzikistan para contactar con la comandante Karim y encontrar el gas. 

¿Son suficientes un par de misiones con una guerrillera para dar cuenta de todas las aristas de un conflicto?

Paralelamente, manejamos a Garrick en un intento frustrado de detener un atentado en Picadilly Circus. Las subsiguientes investigaciones revelan el paradero de los líderes de Al-Qatala en Urzikistán. Alternando entre el control de Alex y Garrick, afrontamos diversas misiones que nos enfrentan a los rusos y los miembros de Al-Qatala. Finalmente, damos con el auténtico ladrón del gas: Hadir, el hermano de Farah, que se ha aliado con Al-Qatala para combatir a los rusos. En ese punto, el pentágono señala al grupo de Karim como organización terrorista. Nuestro equipo se verá obligado a perseguir a Al-Qatala por su cuenta. Por su parte, la comandante Karim no desea otra cosa que poner freno a su hermano. Su lucha es, ante todo, contra quienes usan el gas como arma.

Tras una larga cacería, el equipo de Price descubrirá que el gas está en San Petersburgo, donde Al-Qatala pretende atentar y secuestrar al general Barkov. Después de frustrar el atentado y torturar al “Carnicero”, uno de los líderes de Al-Qatala, para conocer el paradero de Barkov, Garrick se dirigirá con el capitán Price a la mansión del general, que está siendo asaltada por Hadir. Finalmente, un helicóptero repele el ataque de nuestros supuestos héroes, pero no puede evitar que descubran que la fábrica del gas se encuentra en Georgia. Alex pide a la comandante Karim que lidere el asalto final contra dicha fábrica. Como es de suponer, entre lágrimas de victoria, la destruyen, y así el orden queda restablecido. El gas ya no amenaza a nadie. Un final feliz para un camino amargo.

Una crítica autocomplaciente

Es evidente que los guionistas se han esforzado por crear una narrativa compleja y ajena a la estructura maniquea que ha sostenido siempre a la saga. Esta es una estrategia más que común en nuestros días: cada vez más, nuestro realismo es el de los grises y las fronteras desdibujadas. El coup d’efet perfecto y casi obligatorio es que ni los buenos sean tan buenos, ni los malos tan malos; tremenda obviedad que la narrativa palomitera ha hecho suya de una vez por todas. Pero para que este movimiento sea efectivo, esa zona de grises debe permear al total de la obra en forma y fondo. Modern Warfare, por el contrario, se queda en la superficie.

En un plano superficial, ya salta a la vista una disonancia para con el discurso crítico que supuestamente Modern Warfare quería brindar: las facciones en liza son Rusia y las dos guerrillas urzekas. Las potencias occidentales (Estados Unidos e Inglaterra) sólo intervienen, cometiendo por el camino más o menos errores, sin más interés que el de ayudar a restablecer la paz y acabar con las oleadas de ataques terroristas que sacuden las tierras anglófonas. Aparece así un “occidente” muy concreto como la eterna salvaguarda del orden y la paz en el mundo, y esto pese a sus disensiones internas. El imaginario bélico del siglo XX no trastabilla ni un ápice, tan sólo se le ha añadido un tercero en discordia y una finísima capa de confusión axiológica.

Las misiones de asalto nos enfrentarán a situaciones aparentemente límite, pero, ¿Cómo retratan realmente esta clase de operaciones?

Disienten, en efecto, las instituciones que componen el bloque occidental, o más concretamente los diversos estamentos en que se estructuran. Las altas cumbres de la C.I.A. y su burocracia señalan al grupo de Karim como terrorista, cometiendo así un error tanto ético como estratégico. Alex, el capitán Price y Garrick, soldados partidarios de la acción directa y, sobre todo Price, de trazar las lineas entre lo correcto y lo incorrecto en función de las contingencias del momento, empiezan a llevar a cabo acciones por su cuenta  con el objetivo final de restablecer la paz. COD porta en su ADN el mismo mito liberal que la mayoría de videojuegos de acción: el del hombre que por su propia voluntad y esfuerzo salva a un mundo incapaz de protegerse de un mal más o menos definido que lo amenaza. No es “occidente”, en nombre de quien se combate, quien comete los errores, sino los burócratas que no dejan al ejército trabajar. 

El ejército, encarnado en Price y compañía, pide su espacio de poder e independencia frente a la ley. Reclama ser la excepción que acabará con el ciclo bélico. En Modern Warfare, el militarismo y el mito de la voluntad individual se dan la mano bajo una capa de antibelicismo barato y superficial. La moral utilitaria que Price pregona tiene una pregunta implícita: ¿Quién es capaz de determinar las consecuencias reales de sus acciones y tomar partido de un modo realmente ético? Esta pregunta viene ya contestada: por supuesto, el buen soldado es capaz. Cabría plantear, en todo caso, que el buen soldado no es sino consecuencia de sus acciones y no una entidad a priori, y por lo tanto, nadie puede asegurarnos tomar las decisiones correctas en el momento preciso. Nadie, claro, excepto el capitán Price y su séquito.

Este militarismo que sitúa al ejército en el papel de salvador del bien común y que se cifra en la supuesta libertad occidental pone al jugador frente a una contradicción. El papel del bloque occidental en Modern Warfare es el de restablecer un orden supuestamente roto por una invasión rusa. Las consecuencias de la invasión, que van desde el surgimiento de grupos terroristas que amenazan a las potencias occidentales hasta la pujanza de poder en el ámbito geopolítico de Rusia y sus satélites, la convierten en una amenaza para el mundo.

La guerra en Urzikistán está marcada por las escaramuzas y las tácticas de guerrilla.

Para detenerla, el jugador incurre en una campaña bélica marcada por las escaramuzas, el combate de guerrillas y la guerra encubierta; COD dice adiós a las grandes batallas, pero sus guerras no cesan de dejar un rastro de destrucción, una destrucción quirúrgicamente desatada que no deja de tener consecuencias nefastas – llegamos a torturar a un hombre amenazando a su familia -. Esa destrucción lleva a dos consecuencias principales: el fin de los grupos terroristas y del general Barkov, sus malas prácticas y su estatus – pues el Kremlin reniega de él una vez finalizamos nuestra tarea -. Causamos dolor y destrucción con el objetivo de acabar con el dolor y la destrucción que causan los otros. Si vis pacem, para bellum ¿no?. 

El problema, la causa de la ruptura de un orden supuestamente primigenio que debe restablecerse, no parece radicar en intereses de las élites políticas e intervenciones militares, sino en los actos de malos soldados en unas operaciones militares que se dan por supuestas, y en la incapacidad de las instituciones para arrebatarles libertades y concedérselas a los buenos. Además ¿Puede la mera destrucción de una fábrica de gas acabar con el problema del uso de armas químicas en las guerras subsidiarias de los grandes imperios?. La necesidad de un constante desarrollo tecnológico en el ámbito militar trae consigo el peligro de la creación de armas sucias, pese la legislación internacional. Nos guste o no, la guerra no acaba con la guerra. En todo caso, es un ciclo inevitable, pero no cabe abordarla desde el idealismo ingenuo. En el fondo, y aunque el juego intente vendernos que no, si de algo sirve destruir esas armas es para que no las tenga “el enemigo” que el mismo juego ha diseñado.

Ludonarrativa

Entendemos por ludonarrativa la forma en que un juego narra mediante sus mecánicas. En un vistazo superficial, podría llegar a creerse que Modern Warfare propone un discurso ludonarrativo realmente crítico con nuestra comprensión de la guerra moderna. Desde las primeras demos, Activision se esforzó por mostrar cómo en él, los tiroteos revestirían una forma más problemática, con civiles, drones y ataques terroristas. Despejar una habitación implicaba tener que distinguir a los objetivos hostiles de los civiles, decidir en milésimas de segundo quien vivía y quien no. Todo un ejercicio de eficiencia asesina revestida de una ética herrumbrosa que a lo largo de la campaña abordamos en tres ocasiones. Esta clase de “momentos chocantes”, no obstante lo que quiera hacernos creer el equipo de márketing de Activision, no son nuevos ni en los shooters ni en la saga. Hemos despejado salas con civiles y rehenes en SWAT o Rainbow Six, y ya el segundo Modern Warfare situaba al jugador en momentos tensos en que los civiles cruzaban el campo de batalla, por no hablar de “Nada de Ruso”. No es nada que no hayamos visto. Pero, ¿cómo trata estas situaciones Modern Warfare?

“Nada de ruso” ya nos enfrentó a situaciones comprometidas.

En el caso de los pisos francos, estos tensos tiroteos están, es cierto, representados con mucha gracia. Entramos en silencio con un equipo perfectamente coordinado, cortamos las luces, visión nocturna y vamos despejando sala por sala sin que haya hueco al que no apunte el cañón de un subfusil. Los enemigos, cogidos por sorpresa, sólo pueden usar tácticas desesperadas para defenderse: se atrincheran en sus habitaciones, disparan desde debajo de la cama, usan a sus esposas como escudos humanos. Por el camino hay gente desarmada que nos pide clemencia, madres desesperadas que podrían o no ocultar una escopeta en la cuna, bebés. No debemos dispararles so pena de ¿Qué? Volver a empezar.

Del mismo modo que cuando, en situaciones de combate urbano, mueres a manos de un suicida que te ha salido al paso, disparas antes de tener permiso o alcanzas con una bala a un compañero, al matar a uno de estos civiles variopintos, la pantalla se ennegrece y sale un recordatorio: “Matar a alguien que se ha rendido se castiga con un consejo de guerra”, “Los menores no han alcanzado la edad de combate” o, mi favorito, “No se tolerará un uso negligente de las armas de fuego”. Vuelta a empezar, ahora lo harás mejor.

Así, todos estos actos quedan asimilados y subsumidos como meros errores técnicos. Si el apartado narrativo representa la ética del buen soldado, vinculada al excepcionalismo americano y su militarismo desacomplejado, el apartado mecánico se encarga de mostrar al buen soldado como alguien que domina una técnica y guiado por una táctica exacta, es decir alguien que cumple las órdenes de otro buen soldado de rango superior. Si fallas es porque no has sido lo suficientemente preciso o porque no has cumplido las órdenes. De nada sirve la evidencia de que, por más precisos que sean, los drones siguen segando vidas civiles, ni eso de que ningún plan, por grande o pequeño que sea, sobrevive a la contingencia. No piense tanto, soldado, y dispare por el bien del mundo, pero vaya con tiento.

¿Culturalmente relevante?

Desde luego, Call of Duty es un producto culturalmente relevante. Al fin y al cabo, millones de jugadores consumen sus entregas año tras año, establece códigos y conforma imaginarios. Estos imaginarios, hemos visto, reproducen una cierta hegemonía ideológica pro-yankee y pro-militarista. Pero por la forma en que lo vendieron, parecían apuntar a otra definición de la relevancia. Se prometía un discurso crítico atento a las complejidades de la guerra. Se prometía relevancia en el discurso. “Hemos visto la tendencia hacia la madurez que poco a poco toma la industria”, parecían decir, “y no podemos hacer oídos sordos”. En vez de eso, tuvimos una nueva reificación de los valores heredados de la guerra fría y la posterior “guerra contra el terror”, esta vez bajo la forma cómplice de un revisionismo complaciente que no dejaba de ocultar ese mito, el del buen soldado, que atraviesa la práctica totalidad de la cultura del gaming. Pero después de Spec Ops: The Line o This war of mine, ¿hay hueco en el videojuego para esta ingenuidad en la crítica antibélica?.  Al menos Call of Duty: Warzone no pretende ser más de lo que es, y por eso es lo mejor que Modern Warfare ha aportado.

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