Greedfall y el problema del Mundo Abierto

Sin duda vivimos en una época de verdadera expansión del mundo abierto. En los últimos años, un gran número de estudios ha añadido a sus entregas las características típicas del sandbox, que tanto éxito han cosechado en títulos como Minecraft, GTA V o TES: Skyrim. Según parece, se está usando el mundo abierto como una “denominación de origen”, cuya función más relevante tiende a ser el posicionamiento en el mercado. Por sí sola esta deriva no es negativa, de hecho, podrían ser grandes noticias para los jugadores, si no fuera porque los mundos abiertos no están siendo desarrollados como deberían. No se los está usando para lo que fueron ideados ni se está extrayendo todo su potencial, y, lo peor, esto es deliberado. Veamos a qué me refiero.

El Mundo Abierto contemporáneo

¿No has tenido nunca la sensación, mientras jugabas en un Mundo Abierto, que el vasto territorio que te tocaba recorrer era poco más que un escenario en el que se desarrollaba la acción y que, para ir de un acto a otro, en vez de bajarse y subirse un telón en cosa de segundos, tenías que recorrer durante minutos y minutos el espacio vacío sin nada más que hacer que recoger algunos coleccionables, completar ciertas actividades secundarias intrascendentes o solamente dar forma a un sistema de recolección y crafteo también irrelevante? Enhorabuena, te has topado con el Mundo Abierto contemporáneo, célebre por explotar, al más puro estilo posmoderno, los no-lugares y por construir mundos muy poco densos.

A menudo, para rellenar fútilmente esos mundos poco densos se recurre a una combinación de elementos de todos los géneros, algo muy posmoderno también, que no sirve más que como una exagerada acumulación de referencias y guiños carentes de consistencia en su conjunto. Crafteo de armas y equipo, recolección de coleccionables, exploración de ubicaciones de interés (interés nulo), construcción de edificios u objetos completamente decorativos… ¡Vaya! ¡Pero si nos hemos topado con un Fallout 4! O un Assassin’s Creed: Nosecuantos.

China en Dynasty Warriors 9. El Mundo Abierto no encaja nada con el musou tradicional.

En qué consiste este problema

Así pues, “Mundo abierto” funciona hoy día como un eufemismo que ha vaciado de sentido su objetivo técnico original. Tal y como haríamos con las palabras “libertad”, “derecho” o “progreso” para adornar nuestros discursos más polémicos, podemos entender los nuevos Mundos Abiertos como una forma de ocultar otras palabras que no suenan tan aterciopeladas a nuestros oídos: juego como servicio, DLC de pago, caja de loot e incluso “coleccionables secundarios”, muy extendidos por sagas como Assassin’s Creed, pueden ser la debacle de cualquier obra maestra. Hoy día, el Mundo Abierto está cumpliendo casi solo un único objetivo: introducir malas prácticas, comerciales y de desarrollo, en nuestros videojuegos y sagas más preciadas. Al fin y al cabo, en un enorme y vasto “sandbox” tienen cabida infinitas malas prácticas.

La más horrenda que he podido ver hasta el momento se ubica en la última entrega de la saga Assassin’s Creed, si bien ésta, la mala práctica, no es exclusiva de Ubisoft. Me refiero a los boosters de nivel o “acelerador de progreso”. Para una entrega como Odyssey, que cuenta con una exagerada limitación en el progreso de nivel combinada con un vasto mundo por explorar, lo que aseguran estos boosters es simple y claro: reducir horas jugables al usuario (horas de tediosa repetición claro), para que pueda avanzar en las partes que sí son divertidas de la historia de un modo más ágil.

Los DLCs o añadidos in-game de pago necesarios para continuar

Claro está, solo puede hacerlo pagando. Resulta que el jugador ya pagó 70€ por un videojuego que prometía decenas de horas de contenido, y pagó por esa promesa. Ahora se halla con que la promesa es una artimaña basada en actividades repetitivas y un ritmo jugable deliberadamente lento. Para librarse de esta situación el jugador deberá volver a pagar. Por tanto, el jugador pagará 70€ por una promesa fallida que sólo podrá ser resuelta si paga otros 20€.

Claro está, esto es una estafa. Es una estafa en varios puntos: primero en un marketing fraudulento por motivos evidentes. Y en segundo lugar, se trata de un diseño engañoso que funciona como las casas de apuestas. La promesa por la que pagas 70€ es el reclamo, una vez estás dentro del juego, con sus alicientes, los 20€ añadidos son prácticamente una necesidad para seguir jugando.

Hemos visto esto en muchos juegos para móviles, en los que el progreso de nivel pasa deliberadamente por la necesidad de comprar boosters o recursos in-game si el jugador no quiere convertir la experiencia en poco menos que un trabajo asalariado a jornada completa sin remuneración. La diferencia es que estos juegos móvil acostumbran a ser gratuitos. El punto está en que pagas más o menos dinero según te parezca que la experiencia vale la pena. De nuevo, considero esto una mala práctica, muy alejada de lo que yo entiendo que debería ser el videojuego, y también es un diseño engañoso que se asemeja demasiado al casino, pero por lo menos no empieza por mentir al jugador. Las normas están claras, lo tomas o lo dejas.

Cuesta verlo pero es Grecia, sepultada, en AC: Odyssey. Cortesía de la apk GameMapr.

Ejemplos como Assassin’s Creed y Anthem

En el caso de Assassin’s, o de Anthem, para variar el ejemplo, lo que sucede es un diseño fraudulento. ¿Significa eso que los Mundo Abierto son una lacra para esta disciplina? No, al contrario. Me atrevo a decir, en mi opinión personal, que el Mundo Abierto tal y como podría funcionar sería la mayor proeza técnica que ha logrado la industria. No olvidemos lo que es un buen mundo abierto recordando a Minecraft, que pese a ser un desaliento gráfico ante titánicos competidores con millones de trolaflops, sigue siendo el juego más vendido de la historia.

Sin embargo, la potencia del Mundo Abierto reside en su promesa de libertad: la posibilidad del jugador de construir una experiencia propia a partir de una narración fragmentaria, secundaria, a la que el jugador accede o no, y cuyos vacíos son rellenados por la propia imaginación del jugador. Todos hemos sido reyes sin corona, aventureros espontáneos, héroes del espacio sin nave o generales sin ejército en Minecraft. Hemos recorrido las ciudades más enormes y vacías que puedan imaginarse, y estaban llenas porque las rellenábamos de imaginación, de astucia y voluntad creadora.

El Mundo Abierto actual está desaprovechado

El Mundo Abierto promete la capacidad del ser humano de realizar su potencia creadora, en lo real-existente, pues alteramos el mundo de cubos que nos ofrece, y en lo imaginario-simbólico, porque damos sentido a eso que hacemos con el mundo dado. Esta industria reciente está desaprovechando esto, y no es culpa de los desarrolladores, más audaces que yo, un simple opinador, sino de los intereses económicos que secuestran el desarrollo de las entregas en pos de un mercado al alza.

Pero, señor opinador, ¿Qué pasa con Greedfall?

Bueno, he tomado Greedfall porque para mí es la promesa de un estudio relativamente pequeño, Spiders, que ha tenido que fracasar a costa de las exigencias de su mercado. Greedfall es, seamos sinceros, un Dragon Age: Inquisition con menos presupuesto. Sigue su estilo narrativo cinematográfico (incluso los tópicos de traiciones y ardides en la corte y la relevante diplomacia están de regreso) pero carece de un buen acabado técnico, por detrás de un triple A con decenas de trabajadores padeciendo el crunching de la industria con tal que las capas y bufandas de nuestros héroes se meneen al son del viento.

Mapa de Tir Fradí en GreedFall. Reproduce el estilo de mundo semiabierto de Dragon Age, con muchas ubicaciones grandes en vez de un solo mapa enorme.

Greedfall simplemente no le ha podido mantener el pulso a un titán como Bioware. Y el problema no reside en que no le haya mantenido el pulso, pues indies como Undertale dinamitan la dinámica titanesca del mercado, sino que haya querido mantenerle ese pulso. Greedfall es un síntoma de que el Mundo Abierto ha pasado a utilizarse como reclamo en concepto de horas de jugabilidad para vender cifras y cifras de aburrimiento. Así, Greedfall se suma a la cada vez más larga lista de juegos que han tenido que usar un Mundo Abierto que no les convenía para nada a su título con tal de competir en un mercado trucado, dominado por los titanes y sus reglas del juego.

Greedfall ha sido víctima de la industria actual

Greedfall hubiera funcionado mejor sin Mundo Abierto, y hubiera funcionado mejor porque su historia es interesante, posee personajes carismáticos y, aunque tópicos, profundos, además de plantearnos algunas preguntas y polémicas sobre el ecologismo o la colonización y dilemas a la altura de una buena obra literaria. De nuevo, como siempre, la responsabilidad recaerá sobre los consumidores, que habremos de plantarnos con determinación ante los abusos, y condenar duramente las empresas que quieran convertir cualquier arte en mercancía.

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