La paradoja del jugador

AVISO: ESTE ARTÍCULO DA POR SENTADO QUE HAS JUGADO A SPEC OPS: THE LINE, THE LAST OF US Y THIS WAR OF MINE. TAMBIÉN INCLUYE SPOILERS MEDIOS DE THE LAST OF US II

Si echo la vista atrás, caigo en la cuenta de que no recuerdo demasiados momentos en que un videojuego llegase a tocarme de verdad. Por supuesto, atesoro muchísimos recuerdos lindos: infinitos giros de guión me han dejado perplejo; he recorrido mundos imposibles donde la gravedad es una anécdota y la muerte un pan de cada día que se sirve sabroso y calentito; he conocido a simulacros de personas codificados en binario y he tenido ganas de profundizar en su existencia e incluso desvestirlos. Pero, en el fondo, este disfrute no dista mucho del que pueda uno sacarle a una peli o un buen libro. Tomar al videojuego así, como un mero medio narrativo más, aunque aumentado e interactivo, sería negar la importancia de esa paradoja que, similar a la del comediante, hace que ese que está tras la pantalla sea otro y a la vez uno, y que el universo de ese otro penetre paulatina pero inexorablemente en el propio. Como jugadores, somos autores simulados de una historia, sí, pero a veces, sin darnos cuenta, nos convertimos en sus protagonistas inmediatos. 

Seguir el guión o serlo

Con Spec Ops: The line, vi a las tinieblas hacerse con el corazón de Martin Walker como dicta el aforismo nietzscheano que ha de pasar a quien mira dentro del abismo. Es cierto que pulsé el gatillo que masacró a aquellos civiles bajo una nube de fósforo blanco, pero no tenía más remedio; por mor del movimiento de la historia, tuve que hacerlo. No fui yo, fueron los raíles. No fue mi elección; aquello lo hizo Walker por mi mano. Pude haber apagado mi PC, como pudo él haberse olvidado de la cadena de mando, sí, pero, en cualquier caso, dicha cadena nunca partió de mi; acepté pasivamente ser su último eslabón.

Diferente fue mi experiencia como Joel en The Last of Us. Desde luego, es un juego guiado, y no me atrevería a decir que pueda uno salirse de sus raíles si no es en un enfermizo juego entre glitches y speedruns. Pero su realidad, en ese baile constante alrededor de dos personajes que consiguen sacar del cliché a los tropos más trillados del postapocalípsis, consigue penetrar la propia con suficiente solvencia como para que, si se deja uno imbuir de ella, pueda adelantarse a lo que el juego va a exigirle, iniciando su propia cadena de mando, aunque sea casi idéntica a la que el juego presenta. Así me ocurrió, al menos, a mi: tras ese combate final contra los guardias de los luciérnagas, con la razón- e incluso la voluntad de Ellie- contra mis actos, nervioso y perseguido por linternas y fusiles automáticos, penetré en aquél fatídico quirófano disparando al doctor sin mediar palabra. Plas, plas, plas, tres tiros en el pecho y cadáver contra el armario antes de ser consciente de lo que hacía. Arrepentido, sólo pude apuntar a la enfermera para mantenerla alejada y llevarme a Ellie de allí. Poco importó que el médico estuviera programado para atacarme si no me lo cargaba: no le di tiempo porque, en aquél momento fui más Joel que el Joel del juego, que se esperaba que atacara al médico sólo cuando este le hubiera amenazado, y, como Joel que fui, no iba a permitir que nadie salvo yo mismo dañara a Ellie.

Matar a este doctor supuso para mí un drama inesperado

Experimenté algo similar en mi primera partida a un juego mucho más abierto: This war of mine. En mi papel de civil sobreviviendo a la desolación de la guerra, tuve que robar, matar y buscar recursos en cada rincón de una ciudad aplastada por la bota de Ares. En una de mis salidas, con mi cuchillo aún virgen, penetré en casa de unos ancianos en busca de medicinas. Al traspasar el umbral, se levantó el hombre “¿Quién es usted? ¿Qué anda buscando?”. Estaba asustado. Sobre él, el botón de ataque me llamaba. Maravilloso sparring para probar la mecánica de asesinato. Además, podría ser una amenaza. Al desaparecer la ley, nunca se sabe: cualquiera podría ser un hijo de la gran puta. Y lo maté, y me horroricé por ello ante la imagen de su esposa deshecha en lágrimas. Era tarde para lamentos; aquella combinación de ceros y unos, sprites y animaciones, acababa de demostrarme en quién era capaz de convertirme. Aquél acto, como el de Joel, fue mío y de nadie más.

Jugando con la paradoja

La narrativa del videojuego se sustenta sobre esta paradoja, pero exige un equilibrio entre lo dado y lo dable, entre los límites programados y la libertad fingida, que pocos diseñadores consiguen mantener. Yo, con el sabor de mi propia derrota ante mi mismo en TLoU aún reciente- lo jugué hace apenas un año- busqué en su segunda parte una conexión similar que me dejara redimirme. En cuanto al gameplay, la paradoja funciona realmente, y si uno se mantiene en movimiento y no se centra en las costuras, si no se detiene a observar cómo se ha programado el juego sino que se lanza a experimentar cómo se siente lo programado, puede de verdad creerse Ellie defendiéndose de todo Seattle, cuerpo a tierra y una tímida bala en la recámara.

Si uno se deja llevar, jugar como Ellie es un gustazo

No obstante, en los combates y la exploración la narrativa es casi siempre meramente contextual. “Estás rodeada de tales enemigos y debes hacerte cargo de la situación” o “Estas jodida de recursos y te toca arrastrarte por ese edificio mugriento a ver si encuentras un palo con el que hacerte una flechita”. Es cuando el juego se esfuerza en narrar que el jugador se disocia de Ellie y se ve a si mismo como mero espectador, aunque especte de forma activa. Eso me ocurrió al atrapar a Nora. Nora, de quien ya me había apiadado antes incluso de tenerla ahogándose entre esporas; Nora, que ni siquiera era responsable directa de la coléra de Ellie; Nora, a quien tuve que aplastar el cráneo con una barra de hierro porque el juego no me daba más opción que ese quick-time-event impostado. A Nora la torturé hasta la muerte sin querer ser yo quien la matara, sin sentir por ella más odio que por una mosca que vuela lejos. Los raíles me forzaron. Podría haber sido una cinemática, sí, pero visto de otro modo, que no aconteciera como cinemática sino que exigiera mi interacción, creando un cisma irreversible entre el personaje interpretado y yo, no parece un acto del todo involuntario. Y a veces, la voluntad redime lo que pudieron ser errores garrafales. A mí, por lo menos, me sirve.

En cualquier caso, el juego no es tan malo como dicen.

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