Mis 4 imprescindibles de PS4

Ahora que llega el fin de la pasada generación y que todos los sueños están depositados en las promesas micro triangulares de la nueva, parece oportuno hacer balance, o cuanto menos, revisión, de lo que hemos visto. Hasta aquí, podríamos hacer un artículo lleno de luces y sombras sobre lo que nos ha dejado de bueno y de malo la pasada generación. Si bien esa sería una empresa muy noble, he decidido limitarme a exponer mis imprescindibles de PS4. Así, excluiré de este artículo el universo XBOX y –lo siento niños- el universo Nintendo (con su merecedor Breath of the Wild).

Antes de comenzar, quiero lanzar una pequeña advertencia. Este pequeño catálogo analizará los títulos de forma sintética y desde una perspectiva completista, esto es, incluiré aquellos títulos que no sólo sean excelentes en todos sus apartados, sino que además crea oportunos para acercar el medio a nuevas personas e ilusionar a los veteranos. Quedan fuera títulos que no son menos indispensables, pero que a mi percepción no han sido tan completos como los que sí incluiré. Asimismo, en mi limitada existencia me confieso incapaz de haber probado todos los títulos de la generación, por lo que no me hago responsable de las joyas que haya excluido por ignorancia. Con todo, tampoco habrá grandes sorpresas para nadie.

GOD OF WAR

Ciertamente no hay mucho que decir de este título que no se haya dicho ya. Con un apartado técnico sobresaliente y una jugabilidad a la altura de su épica, God Of War nos asombró por una narración inteligente y re-interpretativa de los mitos nórdicos, combinada con un diseño artístico despampanante.

God Of War es una experiencia segura para aquellos que ven el medio como un lugar en el que vivir grandes aventuras, pero sin tener que conocer excesivamente el medio ni dedicar una cantidad ingente de horas. Lo que llamaríamos un buen viaje. No se me confunda, cualquier apasionado del título sabe que tiene horas y horas adicionales de contenido. Pero, el núcleo narrativo tiene la medida correcta para saciar sin agotar. A diferencia de otros títulos que vendieron sus cifras como reclamo, God Of War vendió el punto justo entre una historia apasionante sin alargarla de forma enfermiza. Sin desgastar al jugador. Equilibrando en todo momento las mecánicas mostradas desde el principio, con mecánicas nuevas hasta casi los últimos compases de la aventura.

En lo narrativo, si debemos hacer un breve comentario, la relación entre Kratos y Atreus es una de las mejor establecidas en el medio. La personalidad de ambos es perfectamente comprensible por su herencia e historia, pero combina la seriedad tosca del padre renegado con la inseguridad dulce del infante que vislumbra su adolescencia en un momento de grandes cambios. La construcción de Atreus es simplemente brillante. Al final, se trata de una novela de formación. Nosotros no asistimos a la historia de Kratos, sino al viaje de Atreus hacia su propia comprensión, que se dará, como en toda novela de formación, justo al final. Y ese final, nada gratificante, aunque transparente, no podrá sino reexplicarnos todo lo vivido. Así, este título ha de ser jugado por la potencia evocadora de su diseño artístico y por la escritura de sus personajes.

La compleja relación entre estos dos personajes disonantes está resuelta de forma excelente.

PERSONA 5

Otro título que borda absolutamente todos sus apartados. De nuevo, una jugabilidad que sobresale del modelo JRPG, llevándolo a nuevos confines. Sin embargo, Persona 5 no destaca por su narrativa, excelente pero no a la altura del título reseñado inmediatamente antes. Donde destaca es en su apartado artístico. Su música, el diseño de la propia interfaz, el estilo narrativo. En definitiva, es una historia simple y banal envuelta en un frenesí creativo que convierte la mirada del jugador en un paladar exquisito. A quien le guste el Pop-Art le parecerá extraordinario. Quien ame Japón y la cultura otaku verá decenas de referencias en su diseño. Pero el título va más allá.

El diseño artístico le da a Persona 5 (Royale y demás versiones) un espíritu sorprendente, difícil de hallar en el medio, y que además encaja con el estilo desenfrenado, juvenil y cómico de su narración. Por ello, Persona hace un gesto difícil de ver en la industria: mezcla sutilmente, pero de forma inteligente, la forma con el contenido. Mientras que otros estudios aplican una fórmula mecánica y técnica con probado éxito en el mercado, Persona apuesta por definir el estilo de su título a partir del estilo de sus actores, de su acción y de sus conclusiones. De ahí que esté poblado de minijuegos y micro-experiencias que convierten un mundo muy sencillo en un lugar denso y rejugable.

Un diseño artístico que ha marcado tendencia.

RED DEAD REDEMPTION 2

La apuesta de Rockstar para RDR2 estaba clara desde los primeros compases de su anuncio: el realismo desbordante. Y si bien no compartimos el crunching que se desveló en su desarrollo, no se puede negar la belleza y calidad de su mundo. De nuevo, un título que destaca en todos los apartados, el ritmo que nos propone Red Dead Redemption 2 es absolutamente incuestionable. Quiere hacernos sentir el Lejano Oeste con las minucias de su costumbrismo. Y esa es una apuesta técnica muy valorable. En vez de llevar su título a un género más desenfrenado y arcade-tópico como sería el de la saga GTA –glorificada por banalizar la violencia-, Red Dead Redemption 2 nos acerca una versión nada ligera de su mundo.

Red Dead Redemption 2 es la intemperie del mundo expresada en la época austera y difícil de los Estados Unidos decimonónico. Pero lo que destacaremos de este título para pertenecer a este catálogo, sin embargo, es su apartado técnico en relación a este hecho. Más allá de las físicas de los testículos de los caballos, es un título que se esmera en convertir la acción en algo tosco e intrascendente. Desvía enormes cantidades de recursos a convertir una experiencia épica en una experiencia cotidiana, que por su propio lugar y lo atractivo de la narrativa, deviene épica en nosotros. Así, como decíamos, en vez de vender un mundo alocadamente violento, nos vende, mediante un trabajo técnico enfermizo, un mundo alocadamente verosímil, diciéndonos que el mundo es así: caótico, austero y lento, pero no por ello menos emocionante.

La épica de un mundo cruel y austero sólo se experimenta en la lentitud y la austeridad jugable.

DETROIT BECOME HUMAN

Me he reservado Detroit Become Human para el final porque quiero reivindicarlo por motivos muy distintos a los demás títulos. Si bien todos son excelentes a la hora de equilibrar el medio (los videojuegos) con la costumbre narradora de los jugadores (estamos acostumbrados a que nos cuenten historias), Detroit Become Human no se esfuerza en lograr ese equilibrio. Al contrario, se esfuerza en proponer una narración que exceda lo visto hasta ahora sin abandonar el medio. Su propuesta está clara.

Justo en el centro de un enorme debate sobre si los videojuegos son películas o no, avivado por la llama de la saga Uncharted, The Order 1886 y títulos anteriores de David Cage, el director de Quantic Dream decide presentarnos un nuevo video con juego. Y la primera vez que uno se sumerge en él, no puede sino temer que está viendo una película en la que pulsa botones. Pero pronto esto se desvela como algo más complejo. No sólo técnicamente es excelente, sino que su entramado narrativo alcanza unas cotas de complejidad que son incluso difíciles de entender para el jugador.

Sin embargo, destacamos el título por su trasfondo, porque en medio de todo este debate logra otra cosa. No asistimos a una película cualquiera, asistimos a una película que trabaja grandes dilemas morales que el transhumanismo ya lleva décadas pensando, y nos expone a ellos directamente, de forma tangible. Y la lectura que el título hace de los dilemas está supeditada a la lectura que nosotros hagamos: podemos perseguir y alcanzar un final feliz de los dilemas, o acabar devastados por nuestras decisiones y corresponder a nuestra propia expectativa del futuro que nos propone. En cierto sentido, Detroit Become Human es un título que nos ayuda a pensar el futuro en el momento en que lo estamos jugando. Es el título que nos ensaya en su propia performatividad, y eso, es digno de ser llamado “todo un logro del medio”.

Convertir el medio en un ensayo del mundo que ningún otro medio puede lograr. Así es como Detroit Become Human se reivindica sobre el cine.

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