Una opinión sobre realismo y videojuegos

Cualquier persona con dos dedos de frente reconoce a simple vista que la “armadura de cuero del Rey de los Carpinteros (+5)” es mejor que ese abalorio al que llaman “armadura de placas de guardia común”. Quiero decir, es muy evidente ¿no? Por desgracia, cualquier persona con dos dedos de frente reconocerá también que el acero escamado resiste mejor que el simple cuero si se le propina un potente lanzazo. Así pues, estamos ante una disonancia ludonarrativa.

Esta bella palabra ha tomado fuerza desde que la industria de los videojuegos se empeñara en vender el realismo como una virtud, y fuera desplazando lo arcade simplemente a lo inverosímil. Así, la jugabilidad de un Musou como Dynasty Warrios siempre llevará la tara de irreal. Este fenómeno, el de la apuesta por el realismo, tampoco es que sea nuevo.

Tal y como otras disciplinas artísticas han experimentado ya, a la disciplina del videojuego le ha llegado el abandono de su etapa mítica (causa, todo sea dicho, de carencias técnicas) en pos de una etapa de realismo y seriedad desencantados con el mundo. Pronto le sucederá el existencialismo nihilista y, oh bueno, las vanguardias

Nadie sabe todavía qué es Death Stranding. Pero era original ¿no?.

Lo que necesitamos es voluntad: de consumidores a desarrolladores

Este es, en realidad, el centro de un debate creciente en nuestra disciplina. Es más que evidente que las estadísticas en los RPG son un sistema algo tosco, muy útil para suplir limitaciones en las etapas primerizas de la industria, más todavía en el RPG por turnos, y que, ahora, bien podrían los RPG modernos esforzarse por trabajar otro tipo de mecánicas y jugabilidades más realistas (Final Fantasy, la saga JRPG por turnos más célebre, ya lleva tiempo explorando un híbrido del RPG por turnos con la acción real).

La cuestión aquí no es de capacidad sino de voluntad. Muy disonante es llevar una armadura de placas de acero y que un anciano con un bastón humille nuestra barra de salud haciéndola descender hasta la mitad con un solo golpe. Sin embargo, ¿queremos acaso gozar de los beneficios y perjuicios de llevar una armadura de placas en un videojuego? Si el videojuego pretende ser realista, sin lugar a dudas, esperaremos que una lanza no tenga ninguna oportunidad contra nuestra coraza de acero si no va bien dirigida a los puntos débiles (junturas de las placas, cuello, axilas y demás). Sin embargo, nuestra movilidad no podrá ser la de todo un Geralt de Rivia. Así pues, ¿seguro que queremos dejar nuestro tiempo de aventuras tras ser heridos por una flecha descuidada en la rodilla?

¿Estás seguro joven?

Bueno pues sorprendentemente, algunos sí quieren eso. Sin embargo, no es necesario. Si bien se podría mejorar el RPG tradicional, en ningún caso queremos reemplazar la fantasiosa épica de los arcade por la tediosa realidad de simular el medievo. Es todo un logro la simulación que ofrece Kingdome Come: Deliverance pero no creo que el juego ideal se base en perfeccionar ese método sino en conciliar el medio que es el videojuego con las posibilidades que ofrece la simulación.

Pensemos en algunos ejemplos históricos:

Contrariamente a lo que nos pueda parecer, ser un caballero legendario en el medievo no era tan sencillo. Las batallas campales no eran tan habituales y, desde luego, salir ilesos de ellas tampoco. Los nombres más reconocidos de la historia bélica no contarían más de un par de decenas de rivales derribados y los más célebres caballeros no cargaban a la vanguardia de sus ejércitos sino, más bien, en tercera, cuarta o incluso última línea.

Los romanos, antes de la reforma de Cayo Mario, situaban a los jóvenes (y los pobres que eran los Asteros) en primera línea, mientras que los veteranos Triarios iban en última línea. Y el motivo era obvio: los veteranos no dejaban a los jóvenes girarse y huir del campo de batalla. Si un Astero sobrevivía suficientes contiendas progresaría hacia Príncipe y finalmente a Triario. Tampoco querría uno, con 30 años, morir en su última batalla antes de retirarse con una digna pensión, así que había varios intereses en que los Triarios fueran retaguardia, tampoco será esta una lección de historia militar.

¿Y esto no mola?

En realidad, quizá al lector-jugador le atraiga la idea de participar en una de esas batallas campales, llenas de realismo, y ser un pobre Astero con el objetivo de sobrevivir en un todos contra todos caótico de la Galia. Ir ascendiendo en el orden militar, solamente a partir de los resultados obtenidos en batalla. Ser un centurión, o tal vez algún día un Tribuno. Porqué no, como Máximo Décimo Meridio, un gran general al que escogerían emperador. Una gran historia.

Salvo porque en un juego realista, los Asteros no podrían ser Tribunos, que deberían pertenecer a las familias Patricias, que jamás mandarían a sus hijos a ser Asteros, para empezar al primogénito no le mandarían a la guerra, sino a los siguientes, que tendrían un caballo y serían “équites”, y el primogénito en todo caso lo decidiría él por su cuenta, una vez fuera “pater familias” y seguramente haría lo que Julio César: se costearía una campaña militar con sus propios recursos para obtener “gravitas” (reputación/respeto) y ser respaldado por la “plebs” algún día con tal de optar a Cónsul. Aunque para ello debería hacer un “cursus honorum” de no menos de 20 años, o habría de dar un golpe de estado y ser “dictator”, cosa que traería seguramente un triunvirato y una guerra civil, y veríamos no con muy buenos ojos.

Menuda pereza tener que escalar esto.

Sí, os he explicado “una de romanos”. Pero no os vayáis todavía.

El punto era mostrar que el realismo no puebla nuestra imaginación más que la ficción puebla el conocimiento medio que uno tiene de historia. Queremos vivir aventuras, descubrir grandes historias, grandes personajes, y sentir la performatividad de la disciplina en todo el proceso. Aquí el realismo juega un papel importante pero no fundamental. Lo fundamental es que el videojuego interactúe correctamente con el jugador y la forma (mecánicas, jugabilidad) encajen con el contenido.

A los videojuegos les queda un largo camino por recorrer, y muchos esfuerzos por buscar ese equilibrio. Se necesita más esmero en un progreso de nivel más parecido a la técnica real y no basado en simples y predecibles árboles de habilidades. Técnicas, estilos de combate, tipos de arma y tipos de posturas podrían ser una buena combinación para comenzar. Nada de numeritos que, al final, en todo lo que no sea un RPG por turnos, despistan más que ayudan. Todo orgánico, si me cubro por aquí y desequilibro al rival por allí, tengo tiempo de asestarle un golpe antes de que se cubra o me contraataque.

Y es aquí donde se hace necesario elogiar a la saga Souls, que no abandonó los numeritos pero apostó por una lucha más “estratégica”. Y también a Kingdome Come, Chivalry, Mordhau e incluso a un torpe Mount & Blade. No por lograr ninguno de estos la cúspide del realismo y el equilibrio certero entre simulación y arcade, sino por explorar un combate real con físicas orgánicas y acercarse más a la técnica y la táctica. Así pues, sólo requerimos de un estudio con lucidez y presupuesto dispuesto a explorar la experiencia completa.

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